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魔法碰撞中国年 《永恒魔法》新春版场景首曝光

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       Ledoliel 据说是一个有着奇怪习俗的族群的玩具。本游戏有三个交互动作,分别是说话(Say)、触摸(Touch)和给予(Give),还有一个返回按钮,每个按钮 都会有相应不同的反应。你需要做的就是选择它喜欢的选项,如果选错它就会生气,当然如果你选择正确的话,它也会更加活跃。目前关于这款游戏了解到的就这么 多,至于游戏品质究竟如何,7月12日游戏发布自然可以知晓,敬请期待!


《恶魔消灭者》 的故事背景设定在人类、精灵、侏儒、巨人与亡灵共处的奇幻世界,原本效力于弗洛斯提亚王国的死灵巫王与亡灵女王共谋,私自开启城门,让由亡灵、巨人与黑 侏儒所组成的军队,长驱直入的进到王城中,摧毁一切。而从前线赶回讨伐死灵巫王的英雄队伍,虽以神怒之剑将其打倒,但巫王在临死前降下诅咒,使英雄们转化为怪物,而神怒之剑也化为碎片散落四方,世界开始陷入纷乱……


  闲话说再多梁子就要急了,进入正题,说到足球游戏,很多玩家的脑海中也许就只会蹦出卡牌两个字,各色的球星就像球星卡一样供玩家收集来组成自己印象中的“梦之队”,想象一下,当你把梅西、C 罗、鲁尼这三大前锋全集中起来的时候你的锋线会是多么的强大,而当加图索、罗伊基恩和卡纳瓦罗集中起来的时候你的防线又会是多么的稳固,这些在现实中不可能发生的事在游戏里变得可能,这就是足球游戏的吸引力。但是我觉得足球游戏在玩法上受到了太大的制约,当你经过了最初的新鲜期以后再看着那些卡牌会不会产生一种厌倦感,进入比赛的时候也会是马上跳过比赛的吧,不得不说手机网游永远做不到PC上实况的高度,是设备的制约也是技术的不足。现在手机上的足球游戏就算画面再精美也终究逃不过卡牌二字。卡牌的交互也是个很大的问题,更多时候只有好友助战一个能交互的点,这也就减少了玩家交流沟通的机会,把网游做成半单机真的好吗?


在成功游戏的核心玩法基础上更换题材,是大多数游戏公司在游戏开发时都会使用的开发方式,这一点也不只是中国游戏行业存在的现象,比如Capcom上世纪90年代初的一系列横版清关游戏就可以视作更换题材式的开发方式。COC的持续流行让其所建立的核心玩法成为游戏公司为移动端开发策略游戏的首选,这其中也包括一些成名作品,如微软的《帝国时代》智能机版、EA的《地下城守护者》手游版,Zynga的《Empires & Allies》手游版等都采用了COC的核心玩法。一些拥有热门题材的厂商也不失时机地推出相应题材的“COC like”游戏来抢占市场,如Lucas Art的《星球大战:指挥官》,DeNA也推出过以热门动漫作品《进击的巨人》、《EVA》为主题的“COC like”游戏,BANDAI甚至还打算在PC上推出一款高达题材的“COC like”游戏。


“咪咕文化科技有限公司作为中国移动数字业务唯一运营实体,虽然旗下采用子公司的运营发展模式,但子公司之间的关系是资源共享,相互协同,共同打造咪咕泛娱乐战略”,王刚认为咪咕文化旗下各子公司之间可以通过业务跨界、信息导通的方式进行合作。而对于休闲游戏和重度游戏,王刚认为,“两条腿走路才是健康的,我们需要提高轻度游戏的规模和普及率,而重度游戏需要提高游戏黏性和ARPU”,“两者不能单纯从收入规模来比较”,“随着4G网络的迅速普及和4G用户的快速增长,我认为轻度游戏还是很有市场发展潜力的”。