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《去月球》续作《寻找天堂》正式发售,获99%好评

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按游戏数量及类型层面来分析,立项问题是导致产品死亡最常见的原因,简单的例子,《我叫MT》成功之后,市场上不低于两百个团队在抄袭这个产品,只有极个别手游取得了小成功,超过90%以上的山寨产品失败了。《刀塔传奇》成功之后,国内也超过一百个CP在模仿这个二代卡牌游戏代表作,结果也差不多,极个别产品成功了,大部分产品都是昙花一现。分析一下那些模仿能取得小成就的产品,主要是在研发的速度与游戏品质坚守上做得不错。


“如果你看看那些专门销售数字游戏的商店就会发现,它们每年会发布大约18万至20万款游戏。”罗恩·科里(Ron Curry)说道,他是互动游戏与娱乐协会(Interactive Games & Entertainment Association)的首席执行官,同时也是澳大利亚和新西兰电子游戏独立产业协会的代表。“你再看看分级委员会,他们每年可以完成分级的游戏大约为400款,你会发现分级委员会的作品审查数量与新作品的实际发行数量之间存在着巨大的落差。”


制作方在游戏中贴心地设置了10种语言——从英语到挪威语,几乎囊括了大部分的欧洲(富裕国家)的语言。而且值得一提的是,语言的变化并不仅仅表现在游戏 UI 上,如果玩家切换语言进入游戏,游戏中的单词也会更换为该语言中的单词。比方说如果切换成西班牙语,英语中的一些单词就不会出现,而如果切换成芬兰语这一类的北欧语言,也会增加到29个字母——虽然从技术角度来说实现起来并不复杂,但也能看出 King 在扩展市场方面的用心。


Ronen Mense:我们的优势有很多,AppsFlyer有这样的特点,在国内很多广告商看到我们,我们是Facebook和Twitter是合作伙伴,我们也是独立的公司,我们没有其他生意上的DMP,或者是卖大数据给第二个公司,我们的商务模式是最透明的,广告商的空间和成本是很低的,开始推广之前他会知道每个用户要付多少的费用。重点在于我们有很多账号管理人,要看我们的客户有什么样的要求,我们也要帮助他们,因为这是一个商务的产品,也要从很技术的角度来说。


不同于足球、篮球这种常年征战不休的高度职业化的体育运动,大部分奥运项目的参赛者面对的都是台上一分钟、台下十年功的漫漫苦修。《奥运之路》就是以独特的视角,用一段细腻的主线剧情描绘了这样的过程,从平昌冬奥会两年前的资格赛,到开幕前几个月的国家队集训,都要一一由玩家亲身体验。主线剧情甚至专门安排了一段“滑雪散心”的任务——在繁重的测试赛和集训之后,玩家要扮演运动员在本地向导的指引下漫步在日本的雪山上放松身心。